| May. 18th, 2007 10:52 am Услышать музыку... Вы когда-нибудь задумывались над тем, сколько информации человек получает через слух? На самом деле не так уж и много – всего около 10%. Однако лишись мы этой возможности и нам станет недоступен огромный мир – мир музыки. Невосполнимая утрата. Ибо именно музыка заставляет наши сердца биться синхронно с ее ритмом, именно у музыки, получается задеть что-то неосязаемое внутри нас, что невозможно увидеть, к чему невозможно прикоснуться. Наверное, это и есть человеческая душа, а музыка – тоннель, ведущий к ней кратчайшим путем. Мир музыки огромен и многогранен. Каждый находит в нем что-то свое. Будь то классические формы в исполнении симфонических оркестров или чернокожий рэп, будь то мелодичное диско семидесятых или кислотный рэйв современности. Но среди всего этого многообразия я хочу выделить особенный жанр. Это музыка к компьютерным играм. Престижно ли писать музыку для видеоигр? Ответом на этот вопрос можно считать решение Американской Академии грамзаписи с 2000 г. включать саундтреки из видеоигр в число категорий, по которым ежегодно присуждаются престижные премии Grammy. Эта категория называется «Музыка для телевидения, кино и других визуальных медиа». Однако признание наступило не сразу. Как же все начиналось? Помните Nintendo Entertainment System – добрую старенькую приставку? Уже после того, как ее сняли с производства на Родине в Японии, она появилась у нас под аббревиатурой «DENDY». «Денди-Денди, мы все любим Денди», – раздавалось с экранов телевизора. А капризные дети тащили за руку своих родителей в ближайший универмаг в надежде, что им все-таки купят заветную игрушку, позволяющую путешествовать по бескрайним просторам виртуальной реальности. Nintendo была способна одновременно воспроизводить не более четырех одноголосых звуковых дорожек (каналов). Три канала отводилось музыке и один звуковым эффектам. Позже программисты добились того, что музыке отдавались уже все четыре канала, а когда требовалось воспроизвести звуковые эффекты, использовали одну из дорожек, прервав на ней музыкальное сопровождение. Качество воспроизведения было ужасным. Электронный мозг приставки синтезировал синусоидальный сигнал, исковерканный несовершенством электронного тракта. Однако композиторы, работавшие в этом жанре, выкладывались «на все сто» и порою совершали немыслимое. Первая игра тех лет, ставшая по многим параметрам каноном – «Супербратья Марио» (Super Mario Bros), 1985 г. Впервые для написания саундтрека пригласили настоящего профессионального композитора Коджи Кондо (Koji Kondo).  Именно в те годы зародились основные правила построения саундтрека для видеоигр. Вернее, были перенесены принципы, уже много лет успешно использующиеся в кинематографе. Для каждой зоны, в которую попадал Марио, была написана своя оригинальная музыкальная тема, отражающая эмоциональное состояние игрового процесса. Слушая такую музыку, нам хотелось веселиться, когда герой выходил на «открытые просторы», мы чувствовали, что впереди неизвестность, если герой спускался в подземелье, и беспокоились за его жизнь, как только включался «тревожный» аудиотрек. Начало было положено и будущие известности занялись воплощением этих принципов в жизнь. Одним из самых удачных композиторов, пишущих музыку к видеоиграм, можно считать Нобуо Уемацу (Nobuo Uematsu).  Японец по происхождению, Уемацу родился в 1959 г. Впитывая атмосферу западных музыкальных традиций, совершенно самостоятельно к двенадцати годам Нобоу научился играть на фортепиано и стал мечтать о мировой известности. Уемацу всегда предпочитал сочинять музыку, нежели просто исполнять чужие произведения, пусть даже и гениальные. В 1985 г. Нобуо получает свою первую работу в компании, знакомой сейчас любому геймеру. Ее название – Squaresoft. В те годы фирма прозябала. Были бесконечные финансовые проблемы. И именно в таких условиях родилась легендарная игра Final Fantasy. Благодаря этому проекту компания выправила свое финансовое положение и более того – начала клонировать удачную идею. Поначалу у Нобуо не было опыта работы в данном жанре, и он плохо понимал, что от него хотят. Но вскоре ему довелось ознакомиться с творчеством Коичи Сугиямы (Koichi Sugiuyama). А заодно и поиграть в игру, для которой Сугияма написал музыку. Это оказался знаменитый ролевой сериал Dragon Quest, благополучно доживший до наших дней. По популярности в Японии с ним может сравниться разве что Final Fantasy. Дела пошли на лад. От игры к игре Уемацу совершенствовал свой талант композитора. По мнению большинства игроков, квинтэссенцией его мастерства является саундтрек к шестой части Final Fantasy. Не всем известный факт биографии композитора, но он также работал над созданием оригинального саундтрека к игре Chrono Trigger, большинство тем для которой написал Ясунори Мицуда (Yasunori Mitsuda).  В свое время Уемацу был учителем Ясунори Мицуды – автора музыки к великолепной игре Chrono Cross. Но это случится чуть позже. А в те года Мицуде было очень сложно выбраться из тени, отбрасываемой его учителем. Первой самостоятельной работой Мицуды стала музыка к игре Xenogears. После этого Мицуда подвергся серьёзной критике со стороны руководства Square. Руководство считало, что его музыка слишком самобытна и не вписывается в сюжетные рамки игры. (Это со временем признал и сам Мицуда). Также, был отмечен не очень большой набор тем. Некоторые мелодии порядком приедались после многократного прослушивания. Однако геймеру, достигшему финальных титров, была заготовлена хорошая награда – вокальная тема игры – «Small Two of Pieces», исполненная ирландской певицей Joanne Hogg. Музыку для следующей игры Chrono Cross Мицуда написал уже самостоятельно, проявив себя как личность, способная рождать шедевры. Саундтрек к этой игре выполнен в мягком, неспешном стиле, великолепно подчеркивающим ее плавное повествование. После написания музыки к Chrono Cross, Мицуда принял решение покинуть Square и стать независимым композитором.  Другой великолепный музыкант и композитор из Страны Восходящего Солнца увековечил себя саундтреком к игре Silent Hill. Это Акира Ямаоко (Akira Yamaoka).  Акира родился в Токио 6 февраля 1968 г. Изначально Ямаоко собирался стать профессиональным гончаром, но этой затее помешало его другое юношеское пристрастие – музыка. Уже в школе он играл в панк-группе. Купив компьютер, Ямаоко пробовал писать музыку. Став студентом Токийского колледжа искусств и все еще пытаясь играть в музыкальном коллективе, он даже не предполагал, что через несколько лет начнет писать музыку к видеоиграм. По его тогдашним замыслам Ямаоко собирался стать звуковым дизайнером. Подростковые идеи о «горшечном творчестве» больше не беспокоили Акиру. Первыми по-настоящему успешными работами, показавшими его как талантливого композитора, были музыкальные темы к Castlevania и Speed King. Но лишь когда он написал музыку к игре Silent Hill, карьера его стремительно пошла в гору. Далее последовали Silent Hill 2, Silent Hill 3. Но все-таки саундтрек к Silent Hill 2, по мнению и профессиональных музыкантов, и обычных слушателей, считается одним из самых удачных за всю историю компьютерных игр. Главенствующими же темами в саундреке являются «Theme of Laura» и «Promise». Благодаря стараниям композитора, играя в эту игру, вы будете погружены в атмосферу, пропитанную страхом, наполненную звуками ударов парового молота, скрежетом бензопилы. Уже только одно звуковое оформление способно испугать. (Только не забудьте перед этим выключить свет и прогнать всех из комнаты). Однако не весь саундтрек к игре состоит из душераздирающих звуков. Есть в нем место и тонкому лиризму, подчеркнутому гитарными партиями и нежным пением скрипки. Есть даже хард-роковые отступления. Ямаоко удалось найти ту грань стилей и направлений, которая не дает вам ни на минуту расслабиться. Звучит ли в этот момент агрессивный индастриал или нежный звук скрипки. Как натянутый канат заставляет канатоходца быть в постоянной готовности, так и его музыка, до самого конца держит вас в напряжении и не допускает возможности сделать неверный шаг.
Роль японских композиторов в области игровой компьютерной индустрии трудно переоценить. Им присущи совершенно особые черты изложения музыкального материала. Скажем так: свой почерк, свой неповторимый стиль. Они в большей степени, чем кто-либо из людей, пишущих музыку для видеоигр, придерживаются традиций, заложенных в классической музыке. Но одновременно большинству музыкальных произведений японцев присуща и ярко выраженная мелодика. По-моему их композиции похожи на солнечный день или на яркую целлулоидную игрушку. У вас уже наверняка начинает складываться впечатление, что все качественное рождается в Стране Восходящего Солнца. В том числе и музыка. Однако это не совсем так. И наглядный тому пример творчество следующего композитора – Джереми Соула (Jeremy Soule)  Джереми родился и вырос в артистической семье. Его отец работал преподавателем музыки. Свое музыкальное образование Джереми получал через частные уроки. Совершенно естественно, что юношу не миновало увлечение компьютерными играми. Начинающий композитор отдавал предпочтение жанрам «Quest» и «RPG». Игры тех лет обладали интереснейшим геймплеем, разнообразием сюжетных линий, развитыми диалогами и одновременно с этим страдали невзрачной графикой и скромным звуковым оформлением. Звуковые файлы не могли вместить в себя многообразие тембральных окрасок и обертонов реальных музыкальных инструментов. Многие оригинальные саундтреки к играм, несмотря на свою эмоциональную наполненность, вызывали горькое сожаление о несовершенстве персональных компьютеров и консолей. И Соул решил заниматься тем, о чем мечтал уже давно. А именно – в 1994 г. он снимает студию звукозаписи и приступает к сочинительству собственной музыки. Свои первые музыкальные произведения он отослал в компанию Squaresoft. Произведения настолько понравились руководству, что Джереми тут же предложили поработать у них в качестве штатного композитора, чем Джереми и воспользовался. Однако работа штатным композитором – был всего лишь этап на пути к всемирной известности. Через некоторое время Соул покидает SquareSoft и вместе со своим братом организует студию «Soul Media». Процесс написания музыкального трека к той либо иной игре происходил неразрывно с трудовыми буднями создания самой игры. Соул скрупулезно пытался понять и прочувствовать, что мог испытывать герой повествования, и только после этого конвертировал свои эмоциональные переживания в музыку, с помощью которой ему великолепно удавалось передавать ощущение игрового мира. Джереми Соул написал музыку к таким хитам как Baldur’s Gate: Dark Alliance (PSX 2), Dungeon Siege, Icewind Dale, Icewind Dale: Heart of Winter, Neverwinter Nights, Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark, Star Wars: Knights of the Old Republic, The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls III: Morrowind, Total Annihilation: Kingdoms. И это далеко не полный список его работ. Как-то Соул сказал: “Музыка – это моя жизнь. Когда я не сочиняю и не записываю – я несчастлив…” Именно этот подход к творчеству, а также прекрасное знание мировой классики, неиссякаемый энтузиазм и трудолюбие сделали маэстро тем, кем он является сейчас – одним из самых востребованных композиторов современности, сочиняющих музыку к компьютерным играм. Следующий композитор, про которого я хотел бы рассказать – Инон Зур (Inon Zur).  Его творчество очень сильно перекликается с творчеством упомянутого выше Джереми Соула. Те же героико-романтические произведения, такая же любовь к классике и в прошлом учеба на профессионального пианиста. Обучался Зур в Музыкальном Училище Тель-Авива. После его окончания Инон уехал в Лос-Анджелес и продолжил обучение в Dick Grove School of Music and UCLA. Его учителями были Генри Манчини (Henry Mancini), Джек Смайли (Jack Smalley), Алан Фергюсон (Alan Ferguson). Первым проектом Зура стал “Klingon Academy”, которой он выполнил для компании Interplay. В процессе работы Инон воспользовался услугами Симфонического оркестра Сиэтла. Более того – в этой игре звучит настоящий оперный голос. На данный момент Зур живёт в Лос-Анджелесе и работает в студии Bob Rice – Four Bars Intertainment. Не смотря на то, что Инону Зуру удается писать прекрасную музыку, используя синтезаторы и сэмплы, композитор всегда старается привлечь для работы живых музыкантов. Был случай, когда ему отказали в возможности собрать живой оркестр. (Это случилось в период написания саундтрека к Icewind Dale II). А именно – не выделили ни времени, ни денег. Но Зур всё-таки собрал несколько исполнителей и с их помощью добился звучания симфонического оркестра. В результате получился один из красивейших аудиотреков к видеоиграм. Зур сотворил немало хитов. К ним можно отнести Star Trek: Starfleet Command II, Star Trek: New Worlds, Star Trek: Klingon Academy, Lionheart, Fallout Tactics, War And Peace, Crusader Kings, RLH, Icewind Dale II, Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal. За музыку к IWD2 Инон Зур в феврале 2003 г. был номинирован по категории «Лучшая музыка 2002» – награда Game Audio Network Guild. Другая организация – Game Industry News номинировала его музыку на звание «Лучший саундтрек 2002». Оркестровая аранжировка Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal стараниями Game Spy удостоилась награды «GameSpy’s 2001 Best Music Awards». Кроме того, G4 TV наградила Зура за его вклад в музыку для кинематографических вставок в играх. Я затрудняюсь определить, кто из этих композиторов более талантлив. Наверное, это и не нужно. Когда творят такие гении, как Джереми Соул и Инон Зур, любая попытка их сравнения выглядит нелепо. Пусть солнце светит днем, а ночью восходит луна. Сейчас мы вплотную подошли к рассказу, пожалуй, о моих самых любимых композиторах. Именно их стараниями появились на свет саундтреки ко многим играм, созданным New World Computing – авторам легендарных Героев Меча и Магии (Heroes of Might and Magic) и древнейшего ролевого сериала Власть и Магия (Might and Magic). Я был буквально околдован чарующими звуками музыкального сопровождения к игре Might & Magic VII: For Blood & Honor – первой игры с которой и началось мое знакомство с творчеством Роба Кинга (Rob King) и Пола Ромеро (Paul Romero).  Теперь немного истории. Становление Роба как музыканта произошло весьма стандартно. Музыкой он увлекался с детства и в тринадцать лет уже играл в музыкальном коллективе. В 1994 г. поступил в колледж. Учебу на последнем курсе чередовал с работой продавца в музыкальном магазине. В этом же самом магазине Роб познакомился с человеком, как оказалось, работающим художником в фирме New World Computing. Этот приятель и составил Робу протеже, что помогло Кингу устроиться в New World Computing на работу. В дальнейшем, в эту же компанию Роб привел своего друга – Пола Ромеро. (Но о нем чуть позже). Итак, Роб Кинг с головой уходит в работу. День и ночь композитор корпеет над саундтреком разрабатывающейся игры. Наконец Heroes of Might and Magic поступают в продажу и тут же имя неизвестного до этих пор студента, становится известным во всем мире. Далее были саундтреки к Heroes of Might and Magic II – The Succession Wars, Heroes of Might & Magic II – The Price of Loyalty, Heroes of Might & Magic II – Gold Bundle. Именно Робу Кингу мы обязаны появлением во вторых героях оперного вокала. Робу захотелось сделать игру непохожей ни на что. Он был уверен, что оперный вокал придаст игре неповторимый шарм. И Роб не ошибся. Конечно, невозможно угодить всем, но большинству геймеров вокал Karin Mushegain, звучащий на протяжении прохождения игры, пришелся по душе. Далее, последовали другие работы мастера: Might & Magic VI: The Mandate of Heaven, Heroes of Might & Magic III – The Restoration, Heroes of Might & Magic III – Armageddon’s Blade, Might & Magic 7: For Blood & Honor. При написании трека к третьим героям Роб опять пустился в эксперименты. Большее внимание было уделено инструментальной музыке. Робу хотелось использовать при записи этого трека даже такой экзотический инструмент, как ситар. Число же вокальных партий было сокращено, что скажем честно, не понравилось геймерам.  Примечание—СИТАР, индийский струнный щипковый музыкальный инструмент. Известность приобрел благодаря творчеству Р. Шанкара. Все ошибки композиторы учли при написании трека к четвертой части саги. (Heroes of Might and Magic IV). Для записи были приглашены более тридцати музыкантов. Пол Ромеро опять встал за дирижерский пульт. Роб вновь пригласил Karin Mushegain и Dean’a из Оперы Нью-Йорка. Также, в игре можно услышать женский хор «NEVENKA» и струнные инструменты. Партию флейты, звучащую в городе «Academy», исполнил молодое дарование Justin Bahrami (на момент написания трека ему было всего 17 лет). При прохождении по стратегической карте за основу музыкального материала были взяты Кельтские мотивы. В игре звучат мандолины, волынки, гитары, Mandecello.  При записи музыкальных тем во время сражений использовались синтезаторы и ударная секция совместно с классическими инструментами. Упомянутые выше произведения – это далеко не весь перечень музыкальных работ композитора, но я и не ставлю целью рассказать про все его саундтреки. По перечисленным названиям уже можно судить о качестве музыкального материала, который рождался в сердце этого человека-универсала. Ему одинаково хорошо удавалось работать и звукорежиссером и композитором. У Роба Кинга есть своя группа – Red Delicious, он работал над ремиксами групп и исполнителей: People Underground, DJ Dado, Donna Summer, David Gordon, International Hooligans. Он пишет музыку, обеспечивает ее запись, микширование, изобретает звуковые эффекты. Он занимается прослушиванием актеров, приглашенных для озвучивания, и сам же их записывает. Но пора переходить ко второму участнику всех этих проектов – Полу Ромеро (Не путайте с режиссером фильмов-ужастиков Джорджем Ромеро). В отличие от самоучки Роба, Пол получил в свое время три высших музыкальных образования – он закончил Музыкальный институт Филадельфии, Парижскую консерваторию и Школу музыки и драмы в Лондоне. Его любимыми композиторами были Пуччини, Рахманинов, Бах, Лист, Чайковский, Штраус. Не мудрено, что такого эрудированного товарища не грех пригласить работать бок о бок рядом с собой. Чем Роб в свое время и воспользовался. Итак, теперь они вместе: Пол и Роб. И в Heroes of Might and Magic рождается одна из главных тем – средневековая музыка в стиле «барокко». Трудно судить, кто из этих композитов внес больший вклад в написание музыки к играм. Я полагаю, что все-таки самые красивые мелодии рождались у Пола Ромеро. Талант Пола не ограничивается написанием музыки только к видеоиграм. Ему тесно в этом жанре. Ромеро успешно пишет так же фортепьянные концерты и оперы. Но для меня по-прежнему самым любимым его произведение остается саундтрек к игре Might & Magic VII: For Blood & Honor. Следующий у нас на очереди – Томми Талларико (Tommy Tallarico)  На сегодняшний день Талларико занимает весьма достойное место среди когорты лучших игровых композиторов. Причем ему одинаково хорошо удается писать как собственные треки, так и выступать в роли аранжировщика. (Наглядный тому пример – аудиотрек к игре Earthworm Jim). В числе музыкальных проектов Талларико значатся Unreal 2, Messiah, MDK, Earthworm Jim, Earthworm Jim 2, Deus Ex 2. Немного истории. Томми родился в Спрингфилде, штат Массачусетс. Его увлечениями с детства были фортепьяно и видеоигры. Так что стать композитором Талларико задумал еще в юности и когда ему исполнился 21 год он уезжает в Южную Калифорнию. Почему именно в Калифорнию? Томми утверждает, что два места, которые он знал – были Голливуд и Диснейленд. Туда он и отправился. И вот, проехав через всю страну, Талларико наконец-то оказывается в Голливуде. Ни работы, ни знакомых, ни денег. Представляете, какая это была ситуация? Не долго думая Томми останавливает прохожего и задает ему весьма странный вопрос: «Где живет Микки Маус?». Возможно, у нас за вопрос «Где тут у вас живет Волк и Заяц?», можно и схлопотать, но американский образ мышления, особенно в Голливуде, не допускает такого развития сюжета. И Томми тут же было указано в нужную сторону. На следующий день Томми уже работает продавцом синтезаторов в магазине музыкальных инструментов. Вскоре он знакомится с продюсером компании, производящей программное обеспечение Virgin Mastertronic. Композитор на полный рабочий день этой компании не требовался, но Томми все же удалось продемонстрировать Вице-президенту фирмы свой музыкальный материал. И с легкой руки потрясенного чиновника, Томми был принят на работу штатным композитором. Однако все было не так гладко, как могло показаться на первый взгляд. Редкая компания может позволить себе должность штатного композитора. Это непростительная роскошь. Как правило, от человека, принятого на работу в игровую индустрию в качестве композитора, потребуется знание программирования, умение работать в графических редакторах, навыки звукорежиссера. И Томми приходилось все это осваивать буквально на ходу. Его первыми музыкальными работами были треки, написанные в 1991 г. для игр Prince of Persia (GameBoy) и Global Gladiators (Sega Genesis). Global Gladiators получил награду «Лучшая музыка года» в 1991 г. В 1994 г. у Томми вышел первый альбом с саундтреками и предложения работодателей посыпались со всех сторон. Вполне естественно, что у Томми появилась идея открыть свою студию. Что он вскоре и сделал. Для своих работ Томми использует как живые инструменты, так и сэмплы. Хотя мэтр признает, что для оркестровых композиций живая музыка предпочтительнее. Однако бюджет игры не всегда позволяет композитору полностью реализовать его замысел относительно оркестрового саундтрека. В общей сложности Томми Талларико написал более двухсот треков для видеоигр, и я надеюсь, что этот список будет регулярно пополняться. Имена вышеуказанных композиторов уже сами по себе могут являться рекламой любой разрабатывающейся игры, но существует и другая сторона медали – это когда за громким названием игрового проекта люди, сотворившие для него музыку, зачастую остаются в тени.  Вам знакомы имена Кеннет Арнольд (Kenneth W. Arnold), Дана Гловер (Dana Glover), Рэймонд Бенсон (Raymond Benson), Герман Миллер (Herman Miller), Дэйвид Ватсон (David Watson), Кетлин Джонс (Kathleen Jones), Керк Винтерроуд (Kirk Winterrowd), Нино Ваграйнек (Neno Vugrinec), Джордж Олдзай (George Oldziey)? Думаю, что большинству из читателей – нет. Однако именно они участвовали в процессе сочинения музыки к великолепной ролевой саге, бессмертному творению Ричарда Гэрриота – игре Ultima. Зародившись в 1980 г., сериал дожил до наших дней, вырвавшись из рамок тесного (но отнюдь не скучного) сингла на просторы онлайна. В первых двух частях игры музыкального оформления еще не было. Да это и не мудрено. Не забывайте, в какие годы это все происходило. Третья часть существенно облагородилась стараниями Кеннета Арнольда, написавшего для нее первый в истории Ultima саундтрек. Но именно в пятой части сериала, вышедшей в 1988 г., музыка обрела ту форму, ту стилистическую особенность, которая на сегодняшний день является визитной карточкой музыкальной стороны игрового мира. Именно в пятой части появились такие красивейшие произведения как Grayson’s Tale, Britannic Lands, Dream of Ladynan, Stones. В седьмой части треков стало больше, они стали еще более разнообразны. Полифония midi-файлов достигла девяти голосов. К написанию музыкального материала подключились Рэймонд Бенсон, Кетлин Джонс, Герман Миллер, Дейвид Уотсон, Керк Винтерроуд, Дана Гловер, Марк Шевген. В результате для игры было написано около шестидесяти полноценных и самобытных мелодий. Только вдумайтесь в эту цифру! Примечание—Интересную и немного забавную историю мне рассказал один из самых больших отечественных знатоков игры Ultima – Sleepy Emp. Origin, по завершении работ над Ultima VII: Black Gate, в шутку упомянула о том, что у них можно заказать этот самый саундтрек. И заказы повалились. Их оказалось так много, что в финале Ultima VII: Serpent Isle, представители Origin уже спешно оправдывались, что никакого саундтрека пока нет! Тот появился чуть позже – после выхода Serpent Isle. Загадочные мелодии восьмой части сотворил Нино Ваграйнек. Над девятой работал Джордж Олдзай. Работа последнего композитора примечательна еще и тем, что он создал музыкальные темы для «Добродетелей» – религии Ultima. В отличие от самой игры (встреченной весьма неоднозначно), музыка к Ultima IX, можно сказать, удалась. Ее с удовольствием слушают как приверженцы старых спрайтовых частей сериала, так и те, кто впервые открыл для себя мир Ричарда Гэрриота благодаря девятой, уже полностью трехмерной части саги. Очень жаль, что данная игра в свое время, так и не получила широкого распространения на просторах СССР. Сказывалось незнание английского языка, без которого Ultima просто теряла все свое очарование. А взяться за перевод столь сложного и внушительного по объему текста, пираты так и не решились. Сейчас же, тратить уйму времени и сил, пытаясь донести до геймеров прелесть игры 1992 г. (Ultima VII), – рискованное предприятие. И результат, в общем-то, предсказуем: игру купят единицы, чтобы пополнить свои коллекции. Большинство же современных геймеров или пройдет мимо, или просто разочаруется, увидев на экране монитора корявеньких спрайтовых человечков, разговаривающих только табличками. Поэтому и музыка из этой игры до сих пор знакома только узкому кругу ценителей. На игровых форумах, ни в одной из тем под названием «Лучшая музыка», игра Ultima не упоминается. Это о чем-то, да говорит! Справедливо ли это? Попробуйте отбросить предрассудки и с головой погрузиться в мир Британии – мир, созданный в параллельном измерении Ричардом Гэрриотом. И я уверен, что вы все поймете сами.  Arcanum. Это еще один игровой проект, музыкальное оформление которого, заслуживает отдельного разговора. Незабываемый Arcanum. Королевство магии и техники. Музыку к этой игре написали Бен Худжа (Ben Houge) и Курт Деккер (Kurt Dekker). Итак, чем же этот саундтрек необычен? Впервые в компьютерной игре, при написании музыкального оформления, был сделан акцент на струнные инструменты. А какие еще инструменты, как не виолончель или скрипка способны передать грусть человеческого голоса? На протяжении всей игры звуки, наполненные вселенской печалью, создают неповторимую атмосферу мира Arcanum. Для записи были приглашены два скрипача, альтист, виолончелист и музыкант, играющий на экзотическом инструменте маримба. Их имена: - Леонид Кейлин (Leonid Keylin) – первая скрипка;
- Кэти Стерн (Kathy Stern) – вторая скрипка;
- Винсент Комер (Vincent Comer) – альт;
- Сьюзан Вильямс (Susan Williams) – виолончель;
- Эван Буэлер (Evan Buehler) – маримба.
- Сам Бен Худж – исполнил партии на джембе и синтезаторах.
Дополнительно Майком Кавиэзелем (Mike Caviezel) на студии Sierra Studios была записана партия перкуссии. Примечания: 1. Маримба – экзотический инструмент родом из Африки, внешне напоминающий ксилофон и небольшой орган. Назван так в честь африканской богини здоровья и благополучия.  2. Джембе – традиционный очень древний ударный инструмент народов Западной Африки. При ударе в центр инструмент издает низкий и глубокий звук, при ударе о край – звонкий и прозрачный. Свое название получил из-за материала, используемого для изготовления: - Джем – название дерева;
- Бе – коза, из кожи которой изготавливается мембрана инструмента.
Gothic. «…Как много в этом слове для сердца русского слилось…»  В первой части игры мелодии не были такими уж яркими и их, к примеру, слушать на отдельном диске – сомнительное удовольствие. Но героико-романтическую атмосферу королевства, отделенного от остального мира непроницаемым барьером (вернее, проницаемым только в одну сторону – на вход), она передавала прекрасно. Кто играл, тот наверняка вспомнит эмбиент, сопровождающий игрока во время путешествия по Рудниковой долине, при исследовании подлесков Хориниса или болот и песчаных дюн Яркендара. Удивительное дело, но эта музыка настолько въедается в сознание, что игрок начинает ощущать себя загипнотизированным, неспособным своими силами оторваться от монитора. Музыку же к этой замечательной игре написали два человека: Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz) и Вилли Розенкранц (Willy Rosenkranz). Ну, а кто впервые познакомился с проектом Gothic по коллекционному изданию игры, выпущенному в России фирмой Руссобит-М, имели возможность в начале второй главы «побывать на концерте» немецкого коллектива Ин Экстримо (In Exstremo). В качестве музыкантов, исполняющих одну единственную в игре песню, их пригласил Том Пуцки – главный дизайнер фирмы-разработчика Gothic Piranha Bytes. Я бы не сказал, что оригинальный музыкальный материал данного коллектива очень похож на ту музыку, которая была написана для игры Розенкранцами: In Exstremo приглянулись Тому Пуцки, скорее всего, своим антуражем. И, конечно же, духом старины, которым пронизано все творчество коллектива.  Эта семерка восточных немцев не очень известна в Америке (в отличие от их земляков – группы Rammstein), но имеет огромный успех у себя на родине. «Металлический» коллектив, в основе творчества которого лежит фолк-музыка, пришелся по душе многим немцам. Итак, кто же они? – Встречайте: Майкл Рейн, выступающий под псевдонимом «Das letzte Einhorn» – лидер коллектива. Именно его вдохновение подпитывает жизненные силы остальных музыкантов. Именно он собрал в 1996 г. первый состав In Extremo. В него вошли всего три музыканта: - «Flex der Biegsame» (волынка, трубы, флейта),
- «Dr. Pymonte» (волынка, флейта);
- и сам Майкл, сменивший свои барабаны на арфу, а так же взяв на себя вокальные партии коллектива. Какое-то время музыканты гастролировали втроем.
В дальнейшем к ним присоединились еще три музыканта: - гитарист «Thomas der Munzer»;
- басист «Die Lutter»;
- барабанщик и перкуссионист Райнер Моргенстерн (единственный у кого нет прозвища).
И еще через месяц последний участник – «Yellow Pfeiffer» (трубы и флейта). Теперь их было уже семеро. В этом же составе музыканты выступают и поныне. Музыка, которую музыканты несут с собой, восходит корнями в средние века – самое интересное для Майкла время. Майкл утверждает, что в наше время технического прогресса многие не прочь оказаться в средневековье, прочувствовать всю романтику древних времен. Часть текстов песен пишут сами музыканты, а часть принадлежит средневековым авторам. Французская песня «Ai Vis Lo Lop» написана еще в XIII веке, «Hiemali Tempore» – в XII-м, «Two Sоstra» – песня норвежского происхождения VIII века! В игре же In Extremo исполняют старинную шведскую балладу «Herr Mannelig». Для второй части игры было написано много дополнительных треков. Они по-прежнему обладали способностью гипнотизировать слушателя, но в дополнении к этому, наконец-то родилась музыкальная тема, способная к самостоятельному существованию – «Gothic2Theme». Однако в титрах Gothic 2 присутствует только один композитор – Кай Розенкранц. Так что рождению этой великолепной мелодии мы, по всей вероятности, обязаны именно ему. Смогут ли авторы в Gothic 3 повторить успех великолепного музыкального оформления игры – можно только догадываться. Пока известно лишь то, что приглашен еще один композитор и, возможно, для создания саундтрека будет задействован симфонический оркестр. Конечно, я не смог рассказать обо всех композиторах, пишущих для видеоигр. Интереснейшими работами в этом жанре являются и аудиотрек (Chris Bleth, Chris Garcia, Lennie Moore, Marcel Adjibi, Mark Frisbie, Sean Hickey, William Stromberg) к игре Outcast в исполнении Московского симфонического оркестра, и игра Omicron, музыку для которой написал Девид Боуи David Bowie. В игре The Ring музыку исполняет Венский симфонический оркестр, спасая тем самым скучный гемплей. Стараниями четырех людей (Bjorn Arve Lagim, Tor Linlokken, Morten Sorlie, Didrik Tollefsen) сотворен очень гармоничный музыкальный ряд в игре The Longest Journey. Великолепный электронный эмбиент был написан для игр Anachronox, Blade Runner. Так же, нельзя не вспомнить героические музыкальные опусы Бейзила Поледуриса (Basil Poledouris) к недавно вышедшей игре Conan. Чарующая музыка Кинга Эйнштейна (King Einstein) к игре Zanzarah и ее несостоявшемуся аддону способна надолго увести вас в волшебный мир ручных фей. Демонический трек Криса Верны (Chris Verna), написанный для игры American Mс Gee’s Alice, еще долго звучит в вашей голове, не смотря на то, что игра уже пройдена. Кто еще? Конечно же, Марк Морган (Mark Morgan), сочинивший саундтреки к Fallout и Planescape: Torment, Мэт Ульман (Matt Uelmen), увековечивший себя гитарными пассажами в игре Diablo. Все эти люди и, рожденные ими мелодии, заслуживают отдельного разговора. Но об этом как-нибудь в другой раз.
Author Rodent
Current Location: На 7 Небе Current Mood: amused Current Music: Сердца
2 comments - Leave a comment |